Interface(인터페이스)
264 posts
- [Computer Terms] MVC와 MVVM (Model-View-Controller/ViewModel)
- [Computer Terms] 옵저버 패턴 (Observer Pattern)
- [Computer Terms] 제네릭과 다형성 (Generics, Polymorphism)
- [Computer Terms] 팩토리 패턴 (Factory Pattern)
- [Computer Terms] 헥사고날 아키텍처 (Hexagonal Architecture)
- [Android Hardware] 02. 안드로이드 아키텍처
- [Android Hardware] 04. 하드웨어 추상화 계층(HAL) 개발
- [Android Hardware] 05. 시스템 서비스 개발
- [Android Hardware] 07. 디바이스 드라이버 개발
- [Android Hardware] 12. 안드로이드 애플리케이션 개발
- [Android Hardware] 15. 그래픽 및 미디어 프레임워크
- [Android Hardware] 17. 안드로이드 그래픽 엔진
- [Clean Code] 03. 의미있는 이름 짓기
- [Clean Code] 04. 네이밍 리팩토링 실습
- [Clean Code] 07. 주석은 실패를 의미한다
- [Clean Code] 08. 주석 걷어내기 실습
- [Clean Code] 11. 객체와 자료구조의 비대칭
- [Clean Code] 12. 디미터 법칙 리팩토링 실습
- [Clean Code] 13. 오류 코드 대신 예외를 써라
- [Clean Code] 14. 오류 처리 리팩토링 실습
- [Clean Code] 15. 경계 — 외부 라이브러리 사용법
- [Clean Code] 16. TDD 법칙과 F.I.R.S.T 원칙
- [Clean Code] 17. 단위 테스트 리팩토링 실습
- [Clean Code] 18. 클래스는 작아야 한다
- [Clean Code] 19. SOLID 원칙 리팩토링 실습
- [Clean Code] 20. 시스템과 의존성 주입
- [Redux] 05. TypeScript 기초 - 타입 시스템 이해하기
- [Redux] 11. React-Redux 시작하기 - Provider와 connect
- [Redux] 28. Redux와 TypeScript - 타입 안전한 상태 관리
- [Software Architecture] 02. 아키텍처 설계 원칙
- [Software Architecture] 10. DDD 전술적 설계
- [OOAD] 09. 설계 원칙과 패턴 적용 전략
- [OOAD] 10. 아키텍처 설계와 레이어 분리
- [OOAD] 11. 의존성 관리와 인터페이스 설계
- [OOAD] 12. 확장성과 유연성을 위한 설계 기법
- [OOAD] 13. 도메인 주도 설계(DDD)의 핵심 개념
- [OOAD] 14. 전략적 설계: 바운디드 컨텍스트
- [OOAD] 15. 전술적 설계: 엔티티와 밸류 오브젝트
- [OOAD] 16. 애그리거트와 리포지터리 패턴
- [OOAD] 18. 클린 아키텍처와 헥사고날 아키텍처
- [UnitTesting] 00. 단위 테스트, 왜 다시 배워야 하는가
- [UnitTesting] 02. 단위 테스트란 무엇인가: 고전파와 런던파
- [UnitTesting] 04. 좋은 단위 테스트를 가르는 4대 요소
- [UnitTesting] 05. 목과 테스트 취약성
- [UnitTesting] 06. 단위 테스트의 세 가지 스타일
- [UnitTesting] 07. 가치 있는 테스트로 리팩터링하기
- [UnitTesting] 09. 목 사용의 모범 사례
- [UnitTesting] 11. 흔한 단위 테스트 안티패턴
- [UnitTesting] 단위 테스트 원칙과 실전 패턴
- [Concurrency Patterns] 00. 멀티스레딩 디자인 패턴 시리즈 소개와 커리큘럼
- [AI] 녹음 음성 화자 인식·STT 오픈소스 정리 (Reverb, WhisperX, pyannote)
- [Redux] 00. 커리큘럼 - 학습 로드맵
- [Preservation] Flashpoint Archive: 20만 개 웹 게임·애니메이션 보존
- [Programming] S-expression 문법: dotted pair부터 quasiquote까지
- [Clean Architecture] 01. 소프트웨어 아키텍처의 탄생과 진화
- [Clean Architecture] 02. 계층형 아키텍처의 역사와 한계
- [Clean Architecture] 03. 헥사고날 아키텍처 (Ports and Adapters)
- [Clean Architecture] 04. 어니언 아키텍처: 도메인 중심 설계
- [Clean Architecture] 05. 클린 아키텍처의 탄생
- [Clean Architecture] 08. 두 가지 가치: 행위와 구조
- [Clean Architecture] 09. 프로그래밍 패러다임 서론
- [Clean Architecture] 10. 패러다임 개요: 세 가지 패러다임
- [Clean Architecture] 12. 객체 지향 프로그래밍
- [Clean Architecture] 14. SOLID 원칙 서론
- [Clean Architecture] 15. SRP: 단일 책임 원칙
- [Clean Architecture] 16. OCP: 개방-폐쇄 원칙
- [Clean Architecture] 17. LSP: 리스코프 치환 원칙
- [Clean Architecture] 18. ISP: 인터페이스 분리 원칙
- [Clean Architecture] 19. DIP: 의존성 역전 원칙
- [Clean Architecture] 20. 컴포넌트 원칙 서론
- [Clean Architecture] 21. 컴포넌트: 배포 단위
- [Clean Architecture] 22. 컴포넌트 응집도: REP, CCP, CRP
- [Clean Architecture] 23. 컴포넌트 결합: ADP, SDP, SAP
- [Clean Architecture] 24. 아키텍처 서론
- [Clean Architecture] 25. 아키텍처란?
- [Clean Architecture] 27. 경계: 선 긋기와 플러그인 아키텍처
- [Clean Architecture] 28. 경계 해부학: 모놀리스에서 서비스까지
- [Clean Architecture] 29. 정책과 수준
- [Clean Architecture] 30. 업무 규칙: 엔터티와 유스케이스
- [Clean Architecture] 32. 클린 아키텍처: 동심원과 의존성 규칙
- [Clean Architecture] 33. 프레젠터와 험블 객체
- [Clean Architecture] 34. 부분적 경계
- [Clean Architecture] 35. 레이어와 경계
- [Clean Architecture] 36. 메인 컴포넌트
- [Clean Architecture] 37. 서비스: 아키텍처 경계인가?
- [Clean Architecture] 38. 테스트 경계
- [Clean Architecture] 39. 클린 임베디드 아키텍처
- [Clean Architecture] 40. 세부사항 서론
- [Clean Architecture] 41. 데이터베이스는 세부사항이다
- [Clean Architecture] 42. 웹은 세부사항이다
- [Clean Architecture] 43. 프레임워크는 세부사항이다
- [Clean Architecture] 44. 사례 연구: 비디오 판매 시스템
- [Clean Architecture] 45. 빠진 장: 패키지 구조
- [Python Cheatsheet] 24. ABC - 추상 클래스 정의 패턴
- [OOAD] 01. 객체지향 패러다임의 본질과 철학
- [OOAD] 02. 분석과 설계의 핵심 개념
- [OOAD] 03. 객체지향 4대 원칙 심층 분석
- [OOAD] 04. SOLID 원칙 실무 적용
- [OOAD] 05. 요구사항 분석과 도메인 모델링
- [OOAD] 06. 유스케이스 기반 분석 기법
- [OOAD] 07. 클래스 다이어그램과 관계 모델링
- [OOAD] 08. 동적 모델링: 시퀀스와 상태 다이어그램
- [Security] 프라이버시는 마케팅, 익명성은 아키텍처
- [Tool] Hugo 대표 이미지 자동 생성기(hero infographic) 사용법
- [Hardware] EasyLink U2U 기계식 키보드 QMK·VIAL 리뷰
- [Research] 생성형 AI 가장 인기 프롬프트 통계·트렌드 완전 분석
- [제품] 트리와 원목 키보드 손목받침대 커스텀 제작 리뷰
- [Vocabulary] intuitively 뜻과 의미 - 부사 핵심 정리
- [VSCode] Markdown Preview Enhanced로 다이어그램 미리보기
- [Technology] Simucube - 프로페셔널 심레이싱 장비 제조사
- [Windows] 듀얼 모니터 1920×1080 120Hz DPI 100% 일괄 설정 스크립트
- [Linux] term.everything - 터미널에서 GUI 앱 실행하기
- [News] 카카오-오픈AI 전략적 제휴 - 카톡·카나나 오픈AI 기술 적용
- [Software] Cognitive Load(인지 부하) in Code - 실용 가이드
- [Web] 게이트키퍼 없는 웹 — 에이전트 인증·인가 원칙
- [gRPC] Proto 호환성과 버저닝 - 서버·클라이언트 불일치 시 안전한 API 진화
- [Guide] Protocol Buffers Proto3 가이드 - 직렬화·스키마·다국어 코드
- [MCP] Cursor에서 Playwright MCP 설정 가이드 (Windows 포함)
- [Gaming] Thrustmaster Sol-R 2 HOSAS 우주 시뮬 듀오 리뷰
- [Python] PyInstaller로 실행 파일 배포하기 — 설치·옵션·실무 가이드
- [Software] FastStone Image Viewer 8.1 무료 이미지 뷰어 리뷰
- [CMD] BatchGotAdmin으로 배치 파일 UAC 관리자 권한 자동 요청 가이드
- [Automation] 토렌트 다운로드 완료 후 자동 파일 정리 스크립트
- [Bug Report] One UI 7.0 갤럭시 Z Fold 6 버그 리포트
- [Windows] 여러 개의 알림 배너를 띄우는 방법
- [CleanCode] 코드 최적화: 조건문 올리고 반복문 내리기
- [Data Structure] C# Lock-Free 우선순위 큐 구현과 동시성 기법
- [LLM] DeepSearcher: 로컬 오픈소스 심층 리서치 도구 개요와 아키텍처
- [Win32] Win32 API에서 메시지 박스를 최상단에 표시하는 방법
- [Technology] OCR4all: 모두를 위한 무료 오픈소스 OCR 솔루션
- [Speaker] 윤사운드 Brick 지향성 파워드 스피커 Bluetooth 리뷰
- [Outlook] 메일 발송 시 본인 자동 CC 추가 방법
- [Windows] Webex 작업표시줄 공유 버튼 비활성화
- [Tutorial] 팟플레이어 AI 자동 자막 생성 가이드 (Whisper)
- [Science] 붉은 여왕 효과(Red Queen): 진화와 공진화의 경쟁
- [Design Patterns] 20. 도메인 주도 설계와 디자인 패턴 — 실습
- [Design Patterns] 20. 도메인 주도 설계와 디자인 패턴
- [Design Patterns] 18. 함수형 프로그래밍과 디자인 패턴: 패러다임의 진화
- [Design Patterns] 17. 패턴의 조합과 상호작용: 설계의 협주곡
- [Design Patterns] 16. 메멘토와 비지터: 상태 보존과 연산 분리
- [Design Patterns] 15. 인터프리터와 미디에이터: 파싱과 조정의 패턴
- [Design Patterns] 14. 템플릿 메서드와 이터레이터: 제어의 깊이
- [Design Patterns] 13. 커맨드와 체인 오브 리스폰시빌리티: 요청 처리의 예술 — 실습
- [Design Patterns] 13. 커맨드와 체인 오브 리스폰시빌리티: 요청 처리의 예술
- [Design Patterns] 12. 전략과 상태: 알고리즘 캡슐화의 미학 — 실습
- [Design Patterns] 12. 전략과 상태: 알고리즘 캡슐화의 미학
- [Design Patterns] 11. 옵저버: 이벤트 드리븐 아키텍처의 핵심 — 실습
- [Design Patterns] 11. 옵저버: 이벤트 드리븐 아키텍처의 핵심
- [Design Patterns] 10. 브릿지와 플라이웨이트: 분리와 효율성 — 실습
- [Design Patterns] 10. 브릿지와 플라이웨이트: 분리와 효율성
- [Design Patterns] 09. 프록시 패턴의 다면성 — 실습
- [Design Patterns] 09. 프록시 패턴의 다면성
- [Design Patterns] 08. 데코레이터와 컴포지트: 재귀적 아름다움 — 실습
- [Design Patterns] 08. 데코레이터와 컴포지트: 재귀적 아름다움
- [Design Patterns] 07. 어댑터와 파사드: 인터페이스의 철학 — 실습
- [Design Patterns] 07. 어댑터와 파사드: 인터페이스의 철학
- [Design Patterns] 06. 빌더와 프로토타입 패턴의 깊이 있는 이해 — 실습
- [Design Patterns] 06. 빌더와 프로토타입 패턴의 깊이 있는 이해
- [Design Patterns] 04. 팩토리 패턴의 진화 — 실습
- [Design Patterns] 04. 팩토리 패턴의 진화
- [Design Patterns] 03. 객체지향 설계의 깊이 있는 이해
- [Design Patterns] 01. 디자인 패턴의 철학과 역사
- [Linux] RCU(Read-Copy-Update) 개념·API·활용 정리
- [Python] 클린 코드의 중요성
- [Python] 파이썬 객체지향 프로그래밍(OOP) 완전 가이드
- [Cartography] ColorBrewer 온라인 색상 팔레트 도구
- [Architecture] 이벤트 기반 아키텍처와 이벤트 소싱 정리
- [CSharp] 예외 및 예외 처리
- [Philosophy] 시간의 본질: 계산적 관점에서 바라본 시간과 관찰자
- [CSharp] C# 클래스, 구조체, 레코드와 OOP 핵심 정리
- [CSharp] C# 패턴 일치(Pattern Matching) 개념과 실무 활용
- [CSharp] 무시 항목(Discard) - 기본 개념과 실전 활용
- [CSharp] 튜플 및 형식 분해
- [CSharp] C# 프로그램의 기본 구조
- [CSharp] C# 형식 시스템
- [CSharp] 인터페이스 - 여러 형식에 대한 동작 정의
- [CSharp] 제네릭 클래스 및 메서드
- [CSharp] 클래스 소개
- [Shell] I/O 리디렉션: 표준 입출력·파일 디스크립터·파이프 완벽 가이드
- [Tech] LangGraph로 LLM 에이전트·워크플로우 구축하기
- [API] REST API와 GraphQL 비교
- [Refactoring] 코드 리팩토링의 중요성과 모범 사례
- [Technology] CRDT(Conflict-Free Replicated Data Types) 개요와 활용
- [Architecture] C4 모델 쉽게 이해하기
- [TypeScript] 타입 추론: 원리·Best Common Type·Contextual Typing·실전 활용
- [DeepLearning] JAX vs PyTorch 딥러닝 프레임워크 비교
- [DesignPattern] 빌더 패턴(Builder Pattern) 정리와 Java 예제
- [DesignPattern] 추상 팩토리 패턴
- [DesignPattern] 프로토타입 패턴
- [DesignPattern] 팩토리 메소드 패턴(Factory Method) 정리
- [DesignPattern] 싱글턴 패턴(Singleton Pattern) 정리와 C# 구현
- [DataStructure] 쿼드 트리(Quad Tree) 개념과 활용
- [SoftwareTesting] 소스 코드 테스트 커버리지 메트릭과 활용
- [C#] C# 언어 둘러보기 — 역사·문법·.NET·실습
- [C#] C# 프로그램 구조와 진입점 정리
- [C#] 객체 지향 프로그래밍(OOP) 핵심 개념과 실습
- [C#] 인터페이스와 추상 클래스 차이·활용 가이드
- [SoftwareDevelopment] DDD(도메인 주도 설계) 개념과 실무 적용
- [TypeScript] Reverse Mapped Types 이해와 실전 활용
- [C#] async/await 비동기 프로그래밍 정리
- [C#] C# 데이터 타입: 값/참조 형식, 리터럴, Nullable 정리
- [C#] 배열(Array) 정리: 선언·초기화·System.Array·실전 예제
- [Clean Architecture] 00. 클린 아키텍처 개요
- [DesignPattern] Abstract Factory Pattern - 추상 팩토리 패턴
- [DesignPattern] Builder pattern - 생성과 표현의 분리
- [DesignPattern] 디자인 패턴 개요와 생성·구조·행동 패턴
- [Reinforcement Learning] 강화 학습 이해와 실전 가이드
- [Software] SOLID 원칙 이해 — 유지보수·확장 가능한 코드의 핵심
- [Networking] API Gateway와 Load Balancer 비교·역할·선택 가이드
- [C++] C++ 동적 로딩(dlopen API) 완벽 가이드
- [ChatGPT] GPT-4 품질 저하(너핑) 논란과 비조정형 AI 논의
- [C/C++] gcc로 dlopen 동적 라이브러리 로딩 방법
- [Automation] Nut.js - Node.js 데스크톱 자동화 프레임워크
- [Rust] Comprehensive Rust 무료 강의 정리 및 코스 구조
- [Tutorial] Learn Prompting - 프롬프트 엔지니어링 무료 가이드 정리
- [C#] CancellationTokenSource 사용법과 Task 취소 패턴
- [Hyper-V] 원격 접속 시 은행 사이트 차단을 VM으로 우회하는 방법
- [Linux] DebugFS, SecurityFS, PipeFS, SockFS 가상 파일시스템 정리
- [OOP] 디미터의 법칙(Law of Demeter)과 결합도 낮추기
- [Linux] btop++ 시스템 리소스 모니터 소개
- [C#] Source Generator 개요와 Hello World 예제
- [C++] Lambda를 사용한 unique_ptr Custom Deleter 가이드
- [C++] cout 소수점 자릿수·정밀도 제어 (precision, fixed)
- [Clean Code] 클린 코드와 같은 건 없다
- [Programming] 가장 똑똑한 소프트웨어 엔지니어에게 배운 10가지 교훈
- [Programming] 페어 프로그래밍 안티 패턴과 개선 방법
- [Jekyll] 코드 블록에 Copy to clipboard 버튼 추가하기
- [C#] long을 int·uint로 안전하게 변환하기
- [C#] 클래스와 구조체 선택 가이드: 차이점·성능·사용 기준
- [Design Pattern] 00. 디자인 패턴 개요 및 분류
- [Design Pattern] 01. Abstract Factory - 추상 팩토리 패턴
- [Design Pattern] 02. Builder - 빌더 패턴
- [Design Pattern] 03. Factory Method - 팩토리 메서드 패턴
- [Design Pattern] 04. Prototype - 프로토타입 패턴
- [Design Pattern] 05. Singleton - 싱글턴 패턴
- [Design Pattern] 06. Adapter - 어댑터 패턴
- [Design Pattern] 07. Bridge - 브릿지 패턴
- [Design Pattern] 08. Composite - 컴포지트 패턴
- [Design Pattern] 09. Decorator - 데코레이터 패턴
- [Design Pattern] 10. Facade - 퍼사드 패턴
- [Design Pattern] 11. Flyweight - 플라이웨이트 패턴
- [Design Pattern] 12. Proxy - 프록시 패턴
- [Design Pattern] 13. Interpreter - 인터프리터 패턴
- [Design Pattern] 14. Template Method - 템플릿 메서드 패턴
- [Design Pattern] 15. Chain of Responsibility - 책임 연쇄 패턴
- [Design Pattern] 16. Command - 커맨드 패턴
- [Design Pattern] 17. Iterator - 반복자 패턴
- [Design Pattern] 18. Mediator - 중재자 패턴
- [Design Pattern] 19. Memento - 메멘토 패턴
- [Design Pattern] 20. Observer - 옵저버 패턴
- [Design Pattern] 21. State - 상태 패턴
- [Design Pattern] 22. Strategy - 전략 패턴
- [Design Pattern] 23. Visitor - 방문자 패턴
- [Design Pattern] 24. 디자인 패턴 총정리 및 실전 적용
- [SW] 개발자가 갖춰야 할 필수 마인드와 원칙
- [RPM] Spec 파일에서 주석과 매크로 동시 사용 시 주의사항
- [Linux] Custom Signal Handler 만들기: sigaction과 안전한 시그널 처리
- [.NET] Custom AssemblyLoadContext로 플러그인 DLL 의존성 로딩하기
- [C/C++] namespace 안의 #define은 범위를 제한하지 않는다
- [.NET] 왜 리플렉션(Reflection)은 느린가? CLR 내부와 대안 정리
- [.NET] 런타임별 Finalizer 호출 차이와 IDisposable 권장
- [Tutorial] GitHub Pages에 Utterances 댓글 설치하기
- [Tool] Tmux - 터미널 다중화와 세션·윈도우·패널 관리 가이드
- [Hardware] LattePanda Alpha에 Ubuntu 16.04 LTS 설치 가이드
Home