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디자인 패턴은 소프트웨어 설계에서 반복되는 문제를 해결하는 검증된 방법론입니다. GoF의 23개 패턴을 생성·구조·행위 세 범주로 분류하고, SOLID 원칙과의 관계·언어별 구현 차이·오남용을 피하는 판단 기준까지 커리큘럼 로드맵으로 정리합니다.
Abstract Factory 패턴은 관련 객체 집합을 생성하는 인터페이스를 제공하여 클라이언트가 구체 클래스에 의존하지 않고 다양한 제품군을 일관되게 생성할 수 있게 합니다.
빌더 패턴은 복잡한 객체 생성을 단계별로 분리하여 동일한 생성 로직으로 다양한 표현의 객체를 만들 수 있게 하며, 가독성과 불변성을 높여 안전한 객체 생성을 지원합니다.
팩토리 메서드 패턴은 객체 생성을 서브클래스에 위임하여 확장성과 유지보수성을 높이며, 클라이언트가 구체 클래스에 의존하지 않고 인터페이스로 객체를 생성하게 합니다.
Prototype 패턴은 기존 객체를 복제해 새 인스턴스를 생성하여 객체 생성의 복잡성을 줄이고 효율성을 높입니다. 복제 메서드로 유사 객체를 빠르게 만들 수 있습니다.
싱글턴 패턴은 클래스의 인스턴스가 하나만 존재하도록 보장하고 전역 접근점을 제공합니다. 데이터베이스 연결, 설정 관리 등 단일 인스턴스가 필요한 경우에 사용됩니다.
Adapter 패턴은 호환되지 않는 인터페이스를 가진 클래스들을 함께 동작하게 하는 구조적 패턴입니다. 기존 코드 수정 없이 인터페이스를 변환하여 재사용성을 높입니다.
Bridge 패턴은 구현부와 추상부를 분리하여 독립적으로 확장 가능하게 하는 구조적 패턴입니다. 다양한 구현체와 추상을 조합해 복잡한 기능 변경을 쉽게 처리합니다.
Composite 패턴은 객체들을 트리 구조로 구성하여 부분-전체 계층을 표현합니다. 단일 객체와 복합 객체를 동일하게 다루어 재귀적 처리를 단순화하는 구조 패턴입니다.
Decorator 패턴은 객체에 동적으로 새로운 기능을 추가하는 구조적 패턴입니다. 상속 대신 합성을 활용하여 기존 코드 수정 없이 여러 기능을 유연하게 조합합니다.